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Comparativa técnica y gráfica de Fortnite en Xbox Series frente al resto de Xbox y PC

Lo que más se espera cuando comienza una nueva generación de consolas, son las comparativas gráficas entre unas y otras para ver la diferencia de potencia entre estas. Llevamos casi una semana con Series X|S en el mercado y ya podemos ver como internet se ha llenado de comparativas gráficas y técnicas de juegos ya conocidos. En este caso vamos a ver como luce Fortnite en la Series X frente al resto de Xbox y PC.

El canal ‘ElAnalistaDeBits’ hace un interesante estudio con cada hardware con una meticulosa comparativa donde compara la versión de Fortnite de las distintas plataformas. Nos llevamos una gran sorpresa al ver como luce Fortnite en Series S, una máquina que está demostrando ser capaz de mover cielo, mar y montaña.

Actualmente existe un parche que actualiza y mejora tu versión de Fortnite en Xbox Series donde añaden nuevos efectos de iluminación, 4K y 60 fotogramas por segundo entre otras mejoras.

En un completo post en Xbox Wire, Ben Woodhouse, programador principal de consolas en Epic Games ha estado charlando acerca de los retos y beneficios de programar para Xbox Series. El esquipo está especialmente sorprendido con Xbox Velocity Architecture. 

Estábamos particularmente entusiasmados con Xbox Velocity Architecture y aprovechando al máximo el ancho de banda de de lectura y escritura adicional en Xbox Series X y S para reducir los tiempos de carga y mejorar el rendimiento. En realidad, esto vino con una serie de desafíos. Tan pronto como el ancho de banda del disco sin procesar deja de ser un problema, la CPU puede convertirse rápidamente en un cuello de botella en la carga. Para aprovechar al máximo el hardware, tuvimos que reducir significativamente la sobrecarga de la CPU.

El equipo de engine pasó mucho tiempo durante el año pasado reescribiendo el loader en Unreal Engine 4 y optimizando el código de inicialización del motor para reducir estos cuellos de botella. Hablando de Fortnite, gran parte del tiempo de carga se gasta esperando a los servidores, por lo que reordenamos el trabajo para permitir la ejecución en paralelo. Estamos bastante contentos con dónde terminaron nuestros tiempos de carga en el lanzamiento, pero esta es un área de mejora continua. Espera más optimizaciones para futuras versiones. 

Aparte de los tiempos de carga, el rendimiento de lectura y escritura agregado ha permitido una transmisión de activos mucho más rápida. Las texturas, mallas y niveles tardan mucho menos en cargarse, y la transmisión más rápida también nos permitió aumentar las distancias de dibujado, aumentando la fidelidad visual en la distancia. 

Hay un elemento que repite constantemente en sus declaraciones, la CPU. Si bien da importancia a la lectura y escritura del SSD y otros elementos como la Xbox Velocity Architecture, para él la clave está en la CPU de la máquina. Algunas citas de ejemplo:

En referencia a mejoras en la experiencia:

Las consolas de última generación no podían ejecutar la pantalla dividida o el modo Save the World a 60 fps. Teníamos la potencia de la GPU, pero incluso en Xbox One X estábamos atascados por la CPU. En Xbox Series X y S, el margen adicional de la CPU elimina estas limitaciones. Con un poco de ajuste, podemos hacer que ambas máquinas funcionen a una velocidad sólida de 60 fps en ambos modos.

El espacio adicional de la CPU, combinado con un rendimiento de carga increíblemente rápido, nos ha permitido aumentar las distancias de transmisión drásticamente, mejorando en gran medida los detalles en la distancia. Esto se nota especialmente en 4K. 

Recomiendo leer el post original con las declaraciones del programador donde podéis encontrar más información a cerca de estas mejoras.

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