Remedy Entertainment ha concedido una entrevista a Xbox Wire sobre Control Resonant, la secuela de Control que llega en 2026. Miika Huttunen (Comunicación Senior), Mikael Kasurinen (Director Creativo) y Anne-Marie Grönroos (Diseñadora Jefe de Niveles) explican cómo han cambiado el escenario, el protagonista y el modelo de publicación. Hay cosas que merecen atención.
- Lanzamiento: 2026 para Xbox Series X|S y Xbox en PC.
- Compatible con Xbox Play Anywhere desde el día 1: una sola compra cubre consola, PC y dispositivos portátiles compatibles, con saves, logros y DLC compartidos entre plataformas.
- Optimizado para mandos handheld (Resonant Handheld Optimized).
- Publicado por Remedy Entertainment (autopublicación) con apoyo del equipo ID@Xbox.
- Protagonista: Dylan Faden, hermano de Jesse Faden del Control original.
Control Resonant no está confirmado para Xbox Game Pass. La entrevista no lo menciona. Lo que sí confirma es el soporte Xbox Play Anywhere desde el lanzamiento: una sola compra da acceso tanto en consola como en PC, con sincronización de saves, logros y contenido descargable entre plataformas.
El cambio más evidente respecto al primer juego es el escenario. Control transcurría casi íntegro dentro del Oldest House, un edificio que se plegaba sobre sí mismo. Resonant se desarrolla en Nueva York, lo que obliga a repensar el diseño de arriba abajo. Grönroos lo explica con precisión: los espacios abiertos permiten ver puntos de referencia desde lejos antes de llegar a ellos, lo que genera anticipación. La verticalidad sigue siendo importante —tejados, nivel de calle, zonas subterráneas—, pero ahora convive con la familiaridad de una ciudad real. El efecto es que los elementos paranaturales resultan más desconcertantes contra ese entorno cotidiano. Los eventos de gran escala se perciben como más grandes cuando tienes la ciudad entera como punto de comparación. Hay también historias que no involucran a la FBC en absoluto, algo que el Oldest House no permitía.
Kasurinen describe los dos juegos como «hermanos que se sostienen por sí solos pero comparten el mismo universo». Dylan y Jesse Faden son el centro de sus respectivas historias; sus arcos son perspectivas distintas sobre la misma crisis paranormal. La implicación práctica: no es necesario haber jugado al primer Control para entrar a Resonant. Ambos funcionan como experiencias independientes. Dicho esto, si jugaste el primero, ver la crisis desde la perspectiva de Dylan añade una capa que no existe si juegas solo uno de los dos.
La autopublicación es el detalle más relevante para el sector. Remedy ha trabajado históricamente con publishers externos —505 Games en Control, Microsoft en otros proyectos—, pero para Resonant llevan ellos mismos las riendas del lanzamiento. ID@Xbox actúa en un rol de apoyo y orientación, no como publisher. Huttunen lo explica sin rodeos: la larga historia de Remedy con Xbox facilita la colaboración técnica, y el equipo ID@Xbox ha sido «tremendamente positivo» a lo largo del proceso. Para Remedy, esto supone control total sobre la dirección creativa y el calendario. Es la primera vez que lo hacen a esta escala, y la decisión tiene peso.
En cuanto a Dylan: lleva años bajo custodia de la FBC, la agencia que ahora dirige su hermana Jesse. Cuando comienza Resonant, la FBC lo despliega en medio de una crisis sobrenatural en Manhattan. El Hiss y el Mold —ya conocidos del primer juego— se han extendido más allá del Oldest House y están alterando la realidad de la ciudad. Dylan tiene poderes telekinéticos y la misión de contener la situación mientras busca también a Jesse. El equipo subraya que hay una conexión entre los dos juegos, pero que ninguno requiere del otro para tener sentido.
Fuente: Xbox Wire