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Stranger Than Heaven: control por extremidades y 13 armas probados en el SGF

RGG Studio presenta en el Summer Game Fest el sistema de combate de Stranger Than Heaven: cada brazo de Makoto se controla de forma independiente con 13 armas persistentes.

Stranger Than Heaven: control por extremidades y 13 armas probados en el SGF
Imagen: Stranger Than Heaven
En 10 segundos
  • Stranger Than Heaven llega el 15 de enero de 2027 a Game Pass con Play Anywhere en Xbox Series X|S y PC
  • El combate controla cada brazo de Makoto por separado: LB/LT izquierdo, RB/RT derecho, con 13 armas en inventario
  • El demo del SGF cubría tres eras: 1915 Fukuoka, 1929 Hiroshima y 1943 Osaka con dificultad creciente

Stranger Than Heaven llega el 15 de enero de 2027 a Xbox Series X|S, PC y Game Pass desde el día uno con Play Anywhere. El Summer Game Fest: Play Days fue la primera oportunidad de probarlo con los mandos en mano, y lo que propone RGG Studio es el mayor cambio de control en la historia de la compañía.

Combate por extremidades: adiós a los botones de cara para atacar

El cambio más radical es el mapeo de los ataques: LB y LT activan el lado izquierdo de Makoto (golpe ligero y pesado respectivamente), mientras que RB y RT hacen lo mismo con el derecho. Ya no se pulsa X para atacar, sino que cada brazo es independiente. Encadenar un jab de izquierda (LB), un derechazo cargado (RT) y un haymaker pesado (LT) produce una secuencia completamente distinta a la siguiente pelea. Cada enemigo puede caer de forma diferente.

Stranger Than Heaven: control por extremidades y 13 armas probados en el SGF

A esto se suman 13 armas que Makoto lleva en el inventario y puede cambiar en combate manteniendo pulsado Y. Para el demo, el arsenal incluía desde dagas y navajas hasta palancas y mazas. Las armas son más persistentes que en títulos anteriores de RGG: no aparecen tiradas por el escenario, sino que van contigo. También hay combate en el suelo cuando Makoto cae derribado, con una mecánica de estilo UFC para aguantar los ataques hasta recuperar stamina.

Tres eras, tres retos en el demo del SGF

El demo recorría tres escenarios históricos de dificultad creciente:

Stranger Than Heaven: control por extremidades y 13 armas probados en el SGF
  • 1915, Kokura (Fukuoka): encuentro introductorio contra matones. La ciudad industrial de principios del siglo XX reconstruida con mercados y vías de tren. El combate se notaba pesado e íntimo desde el primer golpe; sacar la daga cambiaba la dinámica por completo.
  • 1929, Kure (Hiroshima): un matón enorme con hoja larga y secuaces. Un enemigo puede agarrar la palanca de Makoto bloqueando el brazo derecho —la solución es acumular jabs de LB con el izquierdo libre hasta que la suelte. El sistema de objetos de salud con efectos inmediatos y de recuperación progresiva se mapea al pad direccional.
  • 1943, Minami (Osaka): un yakuza tatuado y delgado con katana. El más difícil del demo: rápido, resiste estrategias anteriores y, según pasa el tiempo de combate, desata ataques de alta potencia para salir del atasco. Ningún jugador del demo lo derrotó con facilidad a la primera.

El juego completo abarcará cinco eras y cinco ciudades: las otras dos son 1951 en Atami (Shizuoka) y 1965 en Shinjuku (Tokyo). Stranger Than Heaven incluye además un modo de actuaciones musicales donde Makoto produce espectáculos combinando sonidos del entorno y gestionando intérpretes y escenografía.

Fuente: la web oficial de Xbox

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Fuente original: Xbox Wire Leer el original

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