Star Wars Zero Company llega a Xbox Series X|S y PC el 27 de agosto de 2026. Bit Reactor —estudio fundado por veteranos de Firaxis que trabajaron en XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2, War of the Chosen y Marvel's Midnight Suns— ha detallado en una entrevista publicada hoy en Xbox Wire las mecánicas centrales de su debut.
La base narrativa sitúa al jugador en las Guerras Clon al frente de la compañía de mercenarios que da nombre al juego. El protagonista, Hawks, es personalizable en apariencia y clase desde el inicio, y se rodea de una plantilla mixta de personajes creados por el estudio y operarios originales del jugador.

Ocho especializaciones y armas intercambiables
El ya confirmado juego táctico por turnos tiene ocho especializaciones primarias: Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout y Medic. Cada una define el rol en combate —movilidad, daño de largo alcance, soporte— y puede complementarse con una segunda especialización que se desbloquea a mitad de partida. El arma principal se elige entre pistola, rifle, arma larga y repetidor, lo que amplía las combinaciones de equipo.
Vínculos entre personajes: cuanto más juntos, mejor
El sistema de vínculos rastrea la relación de cada personaje con todos los demás de la plantilla. Completar misiones juntos, curar a un compañero, asistir en un ataque o colaborar en la base mejora esa relación. Algunos personajes empiezan con relación negativa entre sí; el juego lo convierte en tensión narrativa que evoluciona con el uso. Los vínculos fuertes se traducen en sinergias de combate y refuerzan las consecuencias emocionales de la permadeath: perder a alguien que llevaba meses en el equipo golpea más.

Advantage Points: el recurso que evita el overwatch perpetuo
Los Advantage Points son un recurso compartido por toda la compañía. Se ganan causando daño a enemigos y se gastan en habilidades especiales sin consumir puntos de acción normales. Esto obliga a construir momentum antes de soltar los ataques más potentes. Por diseño, en Zero Company no hay niebla de guerra —el jugador conoce todas las posiciones enemigas desde el inicio— y el overwatch es direccional (un cono) en lugar de omnidireccional. Ambas decisiones buscan que el jugador avance en lugar de acampar en posición de espera.
Hay sinergias explícitas entre clases: el estímulo de combate del Medic aumenta el daño del Gunslinger, y la habilidad de detección de debilidades del Scoundrel marca objetivos para críticos del Sharpshooter, entre otras.
