Tyler Bahl, director de marketing de Activision, llamó «impuesto de Call of Duty» a una cuestión de recepción y reseñas: explicó que, por llevar tanto tiempo en el mercado y ser una saga tan grande, parte del público puede dar por sentado el trabajo que hay detrás. Preguntado por una menor cobertura de la prensa tradicional, respondió que la saga sí recibe cobertura. Por tanto, sus palabras no confirman que los medios hayan dejado de informar sobre ella ni atribuyen el fenómeno a una causa única.
Para ilustrar la escala, Bahl mencionó 4.500 empleados «aquí» —sin precisar que todos trabajen exclusivamente en Call of Duty—, 100 millones de jugadores free-to-play, 500 millones de unidades vendidas y mil millones de descargas móviles. La entrevista también recoge estimaciones de Ampere según las cuales los jugadores mensuales de la franquicia rondaban habitualmente los 40 millones en 2024 y estaban en la franja media de los 20 millones en 2026. Es una señal distinta de la cobertura mediática, y viene con lagunas: faltan datos de Modern Warfare II y III desde julio de 2025 y de Black Ops 6 desde julio de 2026.
Una comparación con Google Trends sitúa el pico de interés relativo de Black Ops 6 en 100 y el de Black Ops 7 alrededor de 33; Modern Warfare II y III aparecen en torno a 16 y 13. La comparación usa temas de cada juego, escala mundial y el mismo periodo. Google Trends normaliza el máximo de la comparación como 100: esos índices no son volúmenes brutos de búsqueda, recuentos de jugadores ni una medición de cuántos artículos publican los medios. Tampoco explican por qué cambia el interés entre entregas.
Mat Piscatella, directivo de Circana, publicó otra métrica: PlayerPulse registró una intención de compra del 21 % entre jugadores de consola y PC de Estados Unidos para Black Ops 7 en agosto de 2025, frente al 15 % para Modern Warfare 4 en agosto de 2026. Son respuestas de intención para juegos y años distintos, no compras realizadas ni una comparación mundial. Su comentario sobre a quién se atribuye un posible mal resultado es una opinión, no una conclusión de esos porcentajes.
Para quien juega en Xbox o está suscrito a Game Pass, la distinción práctica es que estas declaraciones y métricas no anuncian cambios en el catálogo ni en las condiciones del servicio. Bahl habla de cómo se percibe la recepción de la saga; las otras cifras apuntan a señales diferentes, con límites que impiden usarlas como prueba de una causa común.
Fuentes: The Game Business, Xboxygen y Mat Piscatella en Bluesky.